Minsk Unity User Group Meetup #8. 20 декабря 2019

Знаете ли вы, что такое Unity? Надеемся, да, если читаете этот краткий обзор. Но поясним для новичков.

Unity — это один из самых популярных инструментов для разработки компьютерных игр: как 3D, так и 2D. По сути, так как процесс разработки игры требует применения широкого круга компетенций, Unity можно считать и графическим редактором (в некоторой мере), и средой программирования. Но правильнее, конечно, понимать, что в большей степени это именно интегрированная инструментальная среда разработки (IDE — Integrated Development Environment). В этой среде фактически объединяются (интегрируются) результаты работы художников, дизайнеров, программистов для получения итогового продукта.

Исходя из этого, получается, что пользователями этой среды являются не только программисты, но и художники. Непростое сочетание, на правда ли? При этом становится очевидным, что и те, и другие должны иметь хотя бы общее представление о том, что делают их коллеги: программисты должны знать и понимать задачи художников, а художники должны осознавать свой уровень ответственности в проекте и уметь быть как заказчиком, так и потребителем тех решений и продуктов, которые производят программисты.

Это «идеальная» схема для проектов, над которыми работают целые команды из нескольких человек различных компетенций (знаний, умений, способностей). Зачастую же, особенно на начальных этапах создания игры, над проектом трудится всего один разработчик, который выступает сразу в нескольких ролях. И интегрированная среда разработки Unity — это один из удобных и эффективных инструментов для совместного решения самых разных задач. Очевидно, что такой инструмент должен обладать широким функционалом и, соответственно, является достаточно сложным.

Поэтому невозможно найти ни одного человека, который бы знал абсолютно все тонкости работы с Unity. И поэтому же разработчик разного уровня делятся друг с другом своим опытом. Передавая опыт друг другу, они взаимно обогащаются знаниями, которые не могли бы приобрести на собственном опыте. Как говорится, нельзя объять необъятное. Но это утверждение справедливо лишь для одиночек. Вместе же можно свернуть горы! ;)

Minsk Unity User Group

Minsk Unity User Group

Итак, специалисты объединяются в разного рода сообщества (группы, каналы, чаты, если говорить на языке соцсетей и мессенджеров). Одно из таких сообществ — Minsk Unity User Group, наименование которого говорит само за себя. Хотя, думается, что в нем состоят не только те, кто живёт в Минске. Но именно в Минске проводятся регулярные митапы, где каждый имеет возможность поделиться с другими своим опытом, представив доклад и рассказав коллегам о том, как в реализации собственных проектов были решены те или иные задачи, с какими трудностями пришлось столкнуться и какие инструменты или подходы помогли с этими трудностями справиться.

Единственной сложностью в проведении таких митапов является занятость самих разработчиков. Но несмотря на это каждая встреча собирает немалое количество интересных людей: как опытных разработчиков с большим стажем, так и начинающих специалистов. Двери открыты для всех. Достаточно лишь зарегистрироваться. Объявления о планируемых мероприятиях доступны в соцсети Facebook, а также посредством email-рассылок.

Кроме того, для всех, кто не может посещать митапы, на канале youtube выкладываются видеозаписи докладов, большинство из которых доступны для всех. И конечно, разработчики общаются друг с другом посредством современных информационных технологий. Достаточно лишь подключиться на Telegram-канал  или присоединиться к группе в Facebook.

Итоговый митап 2019 года

Состоялся 20 декабря, традиционно в пятницу. На повестке дня было 2 сообщения:

  • Антон Корсаков, Unity developer, Loóna “UnityEngine.Animator. Что с ним не так и что с этим делать?»
  • Игорь Семенов, Unity developer, Serpico “Разработка мультиплеерных игр, v2.5 или «Как использовать Photon Quantum”
Антон Корсаков, Unity developer, Loóna “UnityEngine.Animator. Что с ним не так и что с этим делать?"
Антон Корсаков, Unity developer, Loóna “UnityEngine.Animator. Что с ним не так и что с этим делать?»

Первый из заявленных докладов нам удалось послушать почти до конца. На примере проекта Loóna: Bedtime Calm & Relax, который представляет собой интерактивную 3D-разукрашку с огромным  количеством используемой анимации (в год требуется подгружать примерно 5000!), Антон Корсаков поделился опытом использования инструмента Animator Controller и оптимизации добавления анимаций в проект на основе Animator Override Controller, а также новой «фичи» Unity Playable.

Unity Playable
Unity Playable
Unity Playable Visualizer
Unity PlayableGraph Visualizer

Доклад удался! Очень много различных нюансов, настоящий практический кейс с демонстрацией в реальном времени на реальных примерах прямо из Unity, рассмотрением проблем, с которыми пришлось столкнуться, и путями их решения.

Все, у кого в проекте много однотипных (с точки зрения функционального использования) анимаций, теперь могут опираться на опыт Антона и его команды. Из доклада даже новичку должно стать понятно, что управление анимацией в сложном проекте – не такая уж тривиальная задача. Можно, конечно, решать ее «в лоб», вручную подгружая в проект и настраивая каждую новую анимацию. Но при таком огромном их количестве очевидно, что такое решение неэффективно, т.к. по факту застопорит весь проект, заставит разработчиков тратить много времени на постоянную его доработку, а игроков слишком часто обновляться и вполне может создать дополнительные проблемы.

Видеозапись доклада Антона можно посмотреть на канале youtube или прямо на нашем сайте, а полистать его презентацию здесь.

Доклад Антона — наглядный пример, подтверждающий шуточное мнение о том, что все программисты очень ленивы, а лень – двигатель прогресса :). Только вот их лень заключается не в том, что они ничего не делают, а в том, что они готовы потратить много усилий на то, чтобы оптимизировать и автоматизировать рутинные процессы, которые впоследствии будут выполняться значительно быстрее и эффективнее, высвобождая время на что-то другое. Это касается и тех задач, которые решают сами программисты, и тех задач, которые предстоит решать другим разработчикам и пользователям.

Так что программисты не просто пишут алгоритмы и программы на различных языках, но и постоянно думают над тем, чтобы все работало быстрее, оптимальнее и удобнее для человека.

Кто помогает в организации митапов?

Традиционно митапы Minsk Unity User Group проходят в пространстве SPACE  (как и многие другие митапы в сфере ИТ). Кроме того, каждый митап поддерживают и другие компании. В этот раз партнёрами встречи стали две известные компании, занимающиеся разработкой игр: Easybrain и Gismart. Благодаря партнерам участники митапа имеют возможность немного перекусить в конце напряженного трудового дня, взять памятные наклейки, и всё это бесплатно.

Для чего ходить на митапы? Зачем раскрывать свои секреты?

Частично на этот вопрос мы постарались ответить в обзоре, Gismart Christmas meetup 2019, который прошел несколькими днями раньше в этом же месте. Но в отличие от того события, доклады митапов Minsk Unity User Group, как говорилось выше, ещё и доступны на канале youtube.

Действительно, можно и не ходить, а посмотреть видеозапись. Но как же общение? Возможность побыть среди близких по духу людей, которые решают разные, но порой близкие задачи, пообщаться и обсудить различные вопросы – самое ценное таких встреч. Всё это позволяет разработчикам постоянно повышать свой уровень (скилл, как сейчас модно говорить).

И сами участники, и организаторы митапов Minsk Unity User Group надеются, что в следующем году эти встречи продолжатся с ещё большей регулярностью.

Пожелаем всем успехов и взаимовыгодного сотрудничества!

Автор обзора и фото:  Ольга Елисеева.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *